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[Regra] Itens de batalha

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[Regra] Itens de batalha

Mensagem por Nick em Dom Fev 14, 2016 8:20 pm

Itens de batalha
Alguns itens podem ser comprados na loja, entretanto, adaptamos a funcionalidade de alguns da mecânica dos jogos para o fórum. Segue a lista com tudo explicando cada funcionalidade.
Choice Band - Aumenta o Status de Ataque em 50%, mas só deixa o usuário usar o primeiro movimento que utilizou em batalha, até substituições.
Choice Scarf - Aumenta o Status de Velocidade em 50%, mas só deixa o usuário usar o primeiro movimento que utilizou em batalha, até substituições.
Choice Specs -Aumenta o Status de Ataque Especial em 50%, mas só deixa o usuário usar o primeiro movimento que utilizou em batalha, até substituições.
Damp Rock - Aumenta a duração da chuva em campo (Causada por Rain Dance ou Drizzle) de 5 para 8 turnos.
Heat Rock - Aumenta a duração do sol em campo (Causado por Sunny Day ou Drought) de 5 para 8 turnos.
Icy Rock - Aumenta a duração da nevasca em campo (Causada por Hail ou Snow Warming) de 5 para 8 turnos.
Smooth Rock - Aumenta a duração da tempestade de areia em campo (Causada por Sandstorm ou Sandstream) de 5 para 8 turnos.
Grip Claw - Aumenta a duração de movimentos de trapping (como Bind e Wrap) de 5 para 7 turnos.
Light Clay - Aumenta a duração de Reflect e Light Screen em campo, de 5 para 8 turnos.
Binding Band - Aumenta o dano causado por movimentos de trapping de 1/8 para 1/6.
Mental Herb - Remove efeitos negativos de Taunt, Encore, Torment, Disable, Cursed Body. Consumido após o uso. O treinador deve dizer ao Pokémon quando consumi-lo.
Power Herb - Remove a necessidade de um movimento carregar, como Solar Beam. Consumido após o uso. O treinador deve dizer ao Pokémon quando consumi-lo.
White Herb - Remove alterações negativas de status do usuário. Consumido após o uso. O treinador deve dizer ao Pokémon quando consumi-lo.
Big Root - Aumenta em 30% o HP drenado do inimigo em movimentos como Giga Drain. Não aumenta o dano do movimento, apenas a quantidade de energia roubada.
Black Sludge - Reestaura 1/16 da energia do usuário toda rodada, caso ele seja do tipo venenoso. Não sendo do tipo venenoso ele perde 1/8 do HP. Se o item for passado para outro Pokémon, o que importa é com quem estava o item no terceiro movimento do turno, para a contagem de perda/ganho de HP.
Leftovers - Reestaura 1/16 da energia do Pokémon. Dois usos. O treinador deve dizer ao Pokémon quando consumi-lo.
Shell Bell - Reestaura 1/8 do HP do usuário caso ele tenha usado três movimentos ofensivos no turno.
Absorb Bulb - Aumenta em dois estágios o ataque especial do usuário, caso seja acertado por um movimento aquático. Consumido após uso.
Assault Vest - Aumenta a defesa especial do usuário, mas o impede de usar movimentos de status.
Cell Battery - Aumenta em dois estágios o ataque do usuário, caso seja atingido por um movimento tipo elétrico. Consumido após uso.
Expert Belt - Aumenta o dano de movimentos super efetivos em 20%
Life Orb - Ao custo de 10% do HP do usuário, aumenta o poder de todos os movimentos em 30%.
Luminous Moss - Aumenta a defesa especial do usuário em dois estágios ao ser atingido por um movimento tipo água. Consumido após uso.
Metronome - Aumenta o poder de um movimento em 20% caso seja usado repetidas vezes até um total de 50%. Movimentos de multi-hit tais como Double Slap contam por uso, e não por hits.
Muscle Band - Aumenta o poder de movimentos físicos em 10%
Scope Lens - Aumenta a critical ratio.
Snowball - Aumenta o ataque do usuário em dois estágios após ser atingido por um movimento tipo gelo. Um uso.
Weakness Policy - Aumenta ataque e ataque especial em 2 estágios quando atingido por movimento super efetivo. 1 uso.
Wide Lens - Aumenta precisão de movimentos em 10%
Wise Glasses - Aumenta poder de movimentos de ataque especial em 10%
Zoom Lens - Aumenta precisão de movimentos em 20%, se o usuário se mover depois do adversário.
Lagging Tail - Força o usuário a se mover por último. Ignora os efeitos de Trick Room.
Quick Claw - 20% de chances de atacar primeiro, independente da velocidade, de Trick Rom ou Stall.
Focus Band - Se o usuário sofrer dano de um movimento que o deixaria com 0 de HP, há 10% de chances do portador desse item resistir e ficar com 1 de HP.
Focus Sash - Se o usuário estiver de vida cheia e tomar dano que o causaria a ficar com 0 de HP, ele ficará com 1 de HP.
Flame Orb - Deixa o usuário queimado
Toxic Orb - Deixa o usuário envenenado
Sticky Barb - Faz o portador do terceiro movimento do turno, desse item, a perder 1/8 do HP, segurando-o.
Iron Ball - O usuário perde 50% da velocidade
Ring Target - O usuário que o segura perde todas as imunidades de tipo
Air Balloon - O portador fica imune a movimentos tipo Ground, até o barão estourar, isto é, receber dano de outros tipos. Um uso.
Amulet Coin - Dobra o dinheiro recebido.
Bright Power - Aumenta evasão em 10%
Destiny Knot - O usuário, caso fique com infatuações, o adversário ficará também.
Float Stone - O portador perde metade do peso.
Rocky Helmet - Causa 1/6 da vida do adversário que lhe causar dano de movimentos que façam contato.
Safety Goggles - Quem segura este item fica imune a dano relacionado com o clima, ou com movimentos com a palavra "poder".
Shed Shell - Permite o pokémon ser trocado, caso ele esteja preso por um movimento ou habilidade.
Smoke Ball - Permite ao portador fugir de encontros selvagens.
Gems - São encontradas em vários tipos. Aumentam o poder de um movimento correspondente ao tipo da gem em 30%. Em seguida, desaparece para sempre. Um uso. O treinador deve orientar o Pokémon quando usá-la.
Plates - Semelhantes as Gems, porém, funcionam constantemente, aumentando em 20% o poder de um tipo, dependendo do plate utilizado. Vários usos em batalha. O treinador não precisa falar quando o Pokémon deve usar. Trocam também o tipo de Arceus.
Drivers - Mudam o tipo do Techno Blast de Genesect. Não são vendidos na loja.
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